Gamificando las Ciencias

¿Qué es la Gamificación?

  Según cita Rodríguez-García, López y Rodríguez (2019): la gamificación (game-based learning) es una estrategia didáctica cuyo objetivo reside en trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y, por ende, al proceso de enseñanza-aprendizaje (p.114). También podemos definirlo como: “el uso de estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el fin de transmitir un mensaje o unos contenidos a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión” (Gallego-Durán et al., 2016, p.25). 

  Tal metodología busca devolver al alumnado su papel activo y dinámico, rechazando por completo las dinámicas magistrales y colocando el rol del alumno como eje principal del proceso de enseñanza-aprendizaje. También se considera la importancia del juego como elemento lúdico con reglas y pautas que a su vez requieren de ciertas destrezas para ser superado. Todo ello llevado a la educación puede hacer que el juego se convierta en un elemento multidisciplinar, con potencial para ser ligado a cualquier asignatura como matemáticas, lengua, historia, ciencias, etc.


  Rodríguez-García, López y Rodríguez (2019) citan diversos beneficios que pueden llegar a aportar las metodologías lúdicas, como por ejemplo: 
  • Evadir al alumnado de la realidad y provocar una mayor implicación en aquello que se pide en un momento concreto (objetivo de aprendizaje).
  • Posibilitar la creación de situaciones nuevas con las condiciones que se quieran establecer.
  • Ejercicio físico y mental.
  • Cooperación, integración y socialización.
  • Independencia, aumento de la capacidad de resolución de problemas y capacidad de afrontar nuevos retos.
  • Posibilita alcanzar un objetivo de forma lúdica que posiblemente con otro modo hubiese sido más difícil, tedioso o menos motivador.
  De una forma resumida podemos concretar que la gamificación es una metodología que busca desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio del juego, haciendo de éste un proceso más dinámico y motivador para el alumno, poniendo en juego su papel activo en el aprendizaje y relacionándolo con el entorno y situaciones reales.



Semana de la Ciencia en el Colegio Caja Granada

  Durante la semana del 16 al 20 de marzo de pretendía llevar a cabo la Semana de la Ciencia en mi centro de prácticas, una semana en la cual los alumnos de 6º de Primaria expondrían varios experimentos científicos a sus compañeros del resto de cursos. Lamentablemente tal fecha coincidió con el inicio del estado de alarma en nuestro país y por consiguiente la suspensión de las clases y la imposibilidad de llevar a cabo tal proyecto. Los experimentos se dividían en 4 talleres: sonido, magnetismo, densidad y aire.

  Sonido: lo componían 2 experimentos:
  • Un tubo de obra de 3 metros por el cual había que producir algun sonido en uno de sus extremos y escucharlo con cierto retraso por el lado opuesto. Tal experimento ponía a prueba la velocidad del sonido y su transmisión por el aire.
  • Un recipiente de vacío en el que se introducía un móvil con música, al sellarlo y producir el efecto de vacío este dejaría aparentemente de sonar.

Magnetismo: lo componían 3 experimentos: 
  • Un coche de juguete con un imán en la parte trasera, al acercarle otro imán el coche se movería sin necesidad de tocarlo.
  • Un microscopio con proyector de pared en el que se examinaría polvo de hierro y su reacción al acercarle un imán, produciendo formas curiosas y llamativas.
  • Un globo terráqueo capaz de sostenerse en el aire gracias a una estructura en forma de C, ambos objetos imantados permitían que la reacción entre ambos mantuviera el objeto en el aire.


Densidad: lo componían 3 experimentos: 
  • Dos recipientes con agua, uno con sal y otro sin ella y dos huevos totalmente iguales, uno flota y otro no debido a la salinidad del agua que aumenta su densidad y hace que flote el huevo.
  • Un recipiente con agua en el que ha que intentar colocar en su superficie un alfiler sin que este se hunda, para ello se debe hacer con mucha suavidad y de forma paralela al agua, sin romper la estructura molecular que compone la superficie del agua.
  • Una botella llena de agua en la que se ha introducido un pequeño tubo de ensayo con la apertura hacia abajo. El tubo se mantiene siempre en la parte superior de la botella pero al apretarla, este baja según la intensidad.

Aire: lo componían 2 experimentos:
  • Un secador con una boquilla extra, se coloca una pelota en la boquilla y se enciende. La pelota flotara en el aire y lo hará más alejada del secador según sea la intensidad de este y el tamaño y peso de la pelota, para ello se cuenta con varios tipos de pelotas.
  • Un trozo de papel higiénico que al colocarlo en los labios y soplar, en vez de mantenerse hacia abajo por el peso del aire, sube y se mantiene firme. Sirve como analogía para explicar el funcionamiento de las alas de los aviones y la conducción de aire frió, caliente y la presión del mismo.


Propuesta para relacionar la Semana de la Ciencia con el Juego

 La Semana de la Ciencia contaba con multitud de experimentos y actividades manipulativas que demandaban un papel activo del alumno, algo que se hubiera visto enormemente beneficiado de haber hecho uso del juego. Es por ello que a continuación propondré varios juegos didácticos enfocados a dos de los y a otras temáticas de ciencias que fácilmente podrían llevarse a cabo, sirviendo quizás como posible proyecto a seguir en futuras ediciones de la Semana de la Ciencia.
  Cada juego contará con recompensas en caso de superar con éxito la prueba, consistirán en unos sellos que se tatuarán en la mano del participante y acreditarán su victoria en la prueba. Aquellos que logren superar con éxito todas las pruebas y conseguir por tanto los 4 sellos ganarían alguno de los productos de merchandising que haya disponibles (agendas, libretas, bolígrafos, gomas, estuches, camisetas, etc.).
  Un detalle importante y presenciado durante mis prácticas es la participación del propio alumnado en la construcción de talleres, juegos y demás, aumentando así su interés por el proyecto, y su posterior explicación al resto de los alumnados, tomando el papel de monitores y aprendiendo a la vez que lo exponen.


Densidad: La densidad justa.
  • Materiales
    • Experimentos fáciles con cosas que tienes en tu casa ...
    • Una probeta o tubo de gran capacidad.
    • Miel.
    • Agua.
    • Lavavajillas o jabón.
    • Aceite.
    • Alcohol.
    • Objetos varios como: frutas, frutos secos, gominolas, aceitunas, pelota de ping pong, canica, etc.
  • Procedimiento: Se presentará una probeta de gran tamaño en la que habrán sido vertidos varios líquidos de diversas densidades (miel, glicerina, etc.), en la mesa también encontrarán objetos varios (frutas, gominolas, etc.). Participarán dos equipos y deberán competir para ver quiénes logran adivinar la densidad justa de cada objeto. Para ello deberán debatir, comparar y razonar por equipos haciendo uso del método de ensayo y error. Cuando den una respuesta al primer objeto, el docente o un voluntario introducirá el objeto en la probeta, el cual se detendrá en uno de los niveles equivalentes a la densidad del mismo. Finalmente ganará el equipo que más aciertos consiga.


  • Roles: En el juego habrá dos equipos, en cada uno de ellos debe elegirse un portavoz que será el encargado de dar la respuesta de su equipo y un moderador, encargado de ir dando el turno de palabra a sus compañeros en el debate por elegir una respuesta.
  • Aspectos curriculares: La densidad aparece como contenido por primera vez en el Segundo Ciclo de Primaria, en concreto lo encontramos en el Bloque 4: "Materia y energía" en el Área de las Ciencias Naturales. Más en concreto aplicaría el estándar de aprendizaje 14.2.: Identificar y explicar fenómenos físicos observables en términos de diferencias de densidad. Por último cabe destacar las competencias clave que desarrollaría esta actividad:
    • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
    • Aprender a aprender.
  • Reflexiones: Es un juego donde prima la curiosidad y la incertidumbre de no conocer una respuesta correcta, sino el tener que basarse en errores y aciertos para ir definiendo las futuras respuestas (método de ensayo-error). Puede resultar interesante y curioso para cualquier curso, principalmente a partir de 3º tendría una mayor relevancia al coincidir con su introducción de las propiedades de la materia, entre ellas la densidad. Quizás su elaboración y posterior manipulación puedan resultar algo complicadas.


EspacioSpace Quiz: enlace al juego.

  • Materiales:
    • Dispositivo para reproducir recursos web: ordenadores, tablets, móviles, etc.
    • Conexión a Internet.
  • Procedimiento: Consiste en un juego web de preguntas sobre el espacio, creado personalmente por medio de la herramienta Genial.ly. El docente dejaría preparados los dispositivos con el juego ya listo para jugar. También permite la opción de compartir el enlace para que se pueda realizar fuera del centro. El juego cuenta con 6 preguntas pero es posible ampliarla y modificarla cuanto se desee.
  • Aspectos curriculares: La mayor parte de los contenidos relacionados con el espacio se encuentran en el Tercer Ciclo de Primaria, en el Bloque 2: "El mundo en el que vivimos" del Área de Ciencias Sociales. Dentro de este bloque se tratarían todos los contenidos relacionados con el universo, el sistema solar, la Tierra y la Luna. Pese a estar enmarcado únicamente en el Tercer Ciclo, los contenidos pueden verse en el resto de cursos mediante adaptaciones de nivel ya que el espacio es un tema de interés en todas las edades y que se encuentra presente en mayor o menor medida en sus currículums. En cuanto a las competencias que trata la actividad encontramos:
    • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
    • Competencia digital.
  • Reflexiones: El juego presenta flexibilidad en cuanto al nivel de los destinatarios como a los contenidos que se deseen tratar, lo cual lo convierte en una actividad versátil que incluso puede llevarse fuera del aula debido a su carácter Online. Puede ser interesante para los menores por su apariencia arcade que simula un videojuego, así como la inclusión de respuestas o detalles cómicos o cercanos a sus intereses extraescolares como series de animación o el uso del humor. Podría utilizarse fácilmente como repaso previo al examen o método evaluativo usado en esta temática.


MagnetismoCarrera de coches imantados.
  • Materiales:
    • 5 coches de juguete con ranuras delanteras y traseras.
    • 15 imanes.
    • Papel continuo negro.
    • Rotulador plateado.
  • Procedimiento: Con el papel continuo negro y el rotulador plateado se habrá creado un circuito simulando uno real para hacerlo más atrayente a los ojos de los participantes. En la linea de salida se colocarán 5 coches de juguete con un imán en la parte posterior y otro en la anterior, ambos colocados con los polos del mismo modo. Cada participante poseerá un imán que usarán al dar la salida para empujar sus vehículos sin llegar a tocarlos. Finalmente se coronará como campeón el primero en cruzar la línea de meta.
  • Aspectos curriculares: Podemos encontrar contenidos relacionados con el magnetismo, curiosamente pese a su complejidad, en el Primer Ciclo de Primaria, en el Bloque 4: "Materia y energía" del Área de Ciencias Naturales, en el que se tratan temas como la polaridad, el magnetismo inducido, remanente y los campos magnéticos. En el Tercer Ciclo vuelven a aparecer contenidos sobre el magnetismo pero en su relación a la electricidad. La principal competencias que trata la actividad es la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  • Reflexiones: Es muy sencillo de elaborar y poner en práctica. Los imanes siempre tienden a que curioseemos con ellos y lo probemos de distintas formas y con distintos objetos. En este caso, con un objetivo ya fijado, su uso y conocimiento de las reacciones que provoca son necesarias para cumplimentar el juego, llevando así la teoría a la práctica de una forma dinámica.


Biología: El pilla-pilla animal.
    ANIMALES HERBÍVOROS EN DIBUJOS ANIMADOS - Imagui | Animales ...
  • Procedimiento: Consiste en una variante del pilla-pilla en el que uno o dos alumnos harán el papel de animales carnívoros y el resto de animales herbívoros. Todos irán moviéndose libremente por el espacio, en algún momento el docente elegirá un animal que representarán todos los alumnos (por ejemplo el conejo) y seguidamente el nombre de dos de estos alumnos que pasarán a ser los depredadores. Los carnívoros deberán tocar a los herbívoros para que estos se consideren cazados, por otra parte los herbívoros deberán protegerse antes de ser atrapados llegando a uno de los elementos del medio (en este caso la madriguera). Se elegirá varios elementos del espacio en el que se realiza la actividad como elementos del medio, es decir: 
    • Porterías de fútbol o puertas que serán el equivalente a cuevas y madrigueras.
    • Árboles que harán de lugares altos y nidos.
    • Fuentes que serán el equivalente a medios acuáticos.
  • Roles: 1 o 2 carnívoros, el resto son herbívoros. 
  • Aspectos curriculares: Los contenidos relacionados con los animales y su interacción con el medio podemos encontrarlo en el Bloque 3: "Los seres vivos" tanto de Primer como de Segundo Ciclo de Primaria en el Área de Ciencias de la Naturaleza. En concreto se hace referencia a la clasificación de éstos según sus relaciones con el entorno y otros seres vivos. También trataría parte del Bloque 1: "El cuerpo y sus habilidades perceptivo motrices"; y 4: "El juego y el deporte escolar", del Primer Ciclo de Primaria en el Área de Educación Física". En este caso se pone de manifiesto las habilidades motrices por medio de la reacción a un estímulo sonoro que es la indicación dada por el docente, así como las pautas y normas a seguir en un juego. Las competencias que trata serían:
    • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
Jugar al pilla pilla | Carrera de sacos, Cumpleaños niños, Viejitos
  • Reflexiones: Esta actividad se encuentra más enfocada a un público menor aunque puede llevarse con adaptaciones de nivel a cualquier otro curso. Su interés reside en el uso de la educación física y el ejercicio junto a contenidos de ciencias naturales, un juego por el cual aprenden las relaciones tróficas básicas y la relación de algunos seres vivos con el entorno. En muchos casos las asignaturas se pueden complementar con una buena coordinación entre áreas, algo que sin duda puede enriquecer el aprendizaje de los alumnos a la vez que hace que se diviertan aprendiendo.




Bibliografía:

Boletín Oficial de la Junta de Andalucía: Currículum de Primaria. Descargado de http://www.juntadeandalucia.es/educacion/descargasrecursos/curriculo-primaria/pdf/PDF/textocompleto.pdf
Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R., Molina-Carmona, R. et Llorens-Largo, F. (2016). Gamification of the learning process: lessons learned, 4(1).
Rodríguez-García, A. M., López Belmonte, J. et Rodríguez Jiménez, C. (2019). La Gamificación como Estrategia Didáctica para el Aula del Siglo XXI. Dans J. A. Marín Marín (dir.), Metodologías activas con recursos tecnológicos: perspectiva y enfoques docentes (p. 113‑126). Granada : Avicam.

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